由《星际争霸 2》多人游戏负责人领导的工作室希望通过其未公布的游戏创造 RTS“范式转变”

由《星际争霸 2》多人游戏负责人领导的工作室希望通过其未公布的游戏创造 RTS“范式转变”

14浏览次
文章内容:
由《星际争霸 2》多人游戏负责人领导的工作室希望通过其未公布的游戏创造 RTS“范式转变”
由《星际争霸 2》多人游戏负责人领导的工作室希望通过其未公布的游戏创造 RTS“范式转变”

Uncapped Games 是腾讯于 2021 年成立的新工作室,本周,Noclip 的 Danny O'Dwyer(上图嵌入)拍摄了一部纪录片,向世界展示了自己的实力。该工作室正在开发一款未公布的 RTS 游戏,希望通过将重点从记忆和执行速度转移开来,引发实时战略的“范式转变”。

这是一个崇高的目标,但如果你必须完成这个任务,Uncapped 拥有你想要的那种阵容。其团队包括曾在暴雪、Relic 和 Blackbird 帮助打造该类型经典游戏的资深 RTS 开发者,以及来自《星际争霸》和《战争黎明》等游戏的高级设计师、艺术家和工程师。游戏创意指导的核心是 David Kim,他曾是《星际争霸 2》的首席多人游戏设计师,现在是 Uncapped 的高级游戏总监,十多年来一直在完善该工作室即将发布的 RTS 的概念。

今年 3 月,我参加了在腾讯洛杉矶办公室举行的闭门预览峰会,Uncapped 在会上介绍了其三年来开发这款尚未命名的战略游戏的愿景。与《魔兽世界》对 MMO 的影响相比,Uncapped 希望通过让更广泛的玩家群体接受这一类型游戏而不牺牲其深度来重新定义 RTS。

虽然我花了两天时间与主播和专业 RTS 玩家一起玩这款游戏,但我被要求不要透露有关这款游戏设计的任何细节,直到今年夏天晚些时候全面揭晓为止。不过,我可以说,Uncapped 重新构想 RTS 的战略背后的深思熟虑给我留下了深刻的印象。这款游戏可能会很有吸引力。

在这次活动中,我有机会问 David Kim 他和 Uncapped Games 如何着手引发 RTS 的巨变。简而言之,Kim 说:“我想尝试设计一款最好玩的游戏,而不是有史以来最具挑战性的 RTS。”这种愿望源于他在《星际争霸 2:虫群之心》工作后产生的一种挥之不去的感觉——他觉得 RTS 开发过于注重高水平游戏,而损害了玩家基础。

“以《星际争霸 2》为例,”金说道。“这是我一直以来最喜欢的游戏之一,但我经常怀疑,这真的是一款实时战略游戏吗?还是更像实时执行游戏?”

他认为,RTS 游戏开发过于注重专业级竞技游戏的速度和精确度,导致其核心游戏玩法过于复杂,从而疏远了原本可能感兴趣的玩家。“我们为什么要制作 RTS 游戏呢?”Kim 说道,“你必须非常擅长,比如尽可能快、尽可能高效地弹钢琴?”

Uncapped 第一款游戏的概念艺术。

Uncapped 首款游戏的概念图。(图片来源:Uncapped Games)

相反,Uncapped Games 正试图设计一款既注重策略性又注重易上手性的 RTS。“作为长期从事 RTS 开发的开发者之一,我认为 RTS 游戏易学难精,”Kim 说道。“我们真的想尝试一下让 RTS 游戏易于上手。”

为了实现这一点,Uncapped 不再强调那种适合高 APM 执行和构建顺序记忆的游戏设计,因为这对于普通玩家来说可能很困难。“我们希望减少或消除体验游戏所需的繁琐点击操作,”Kim 说道。相反,工作室将更多精力放在即时战略决策上——例如要部署哪些单位以及何时要扩展——而不是执行中的任意复杂性。

Kim 表示,无论 Uncapped 会如何脱离标准的 RTS 模型,与战略决策相关的“核心趣味因素”仍然是工作室设计的基础。“我们不想改变这些因素,因为归根结底,我们是在尝试制作一款 RTS 游戏,”他说。“没有办法绕过它。”

Uncapped Games 计划于 6 月的夏季游戏节上发布其即将推出的 RTS 游戏。届时我们将分享更多内容。

分类:

游戏新闻

标签:

评估:

    留言